2008-01-27 19:28
电子竞技俱乐部的生存问题探讨
几天前在绍兴听过体总王伟处长和何慧娴主席分别在俱乐部会议以及新闻会客厅做的讲话,说得最多的还是俱乐部走上正轨及电子竞技如何发展的问题。感觉这些阿姨的思想还是很开明,但很多问题并是我们或者她们想就能马上解决的。
今天又在太平洋的BBS看见一则地方比赛黑幕的帖,心痛,不管这帖是否夸张,作为发帖人作为一个普通玩家肯定是怀着对电子竞技一脸的失望,而回帖大抵也是一笑而过,因为“黑幕”在中国电子竞技圈是司空见惯的问题,但真的就没办法来制止这一切,就要任由这些SB打着电子竞技的幌子出来招摇过市玷污我们的荣耀吗?
我是一名出生在安徽的玩家,2001年,还在念高中的我就开始接触了CS,最早是1.0再到1.1,在我接触CS不久后,我就开始加入了我的第一支战队,这支队伍大约有近20人,都是一群年龄比我平均高出6岁以上的朋友。确实当时我就不是一名好学生,但并不能说是游戏将我带入了歧途,因为我很清楚当时的自己受教育的茫然,不知道自己念那么多书是要为了什么,今天如果再让我回到那个年代,我确定自己会认真念书,可也不会放弃自己的爱好,接触CS前一样,接触CS后还是一样。在加入战队以后,也就开始知道了CS比赛的意义,我们开始在小镇上自己组织比赛,那种氛围那种成就感是前所未有,这大概就是第一次自己来真正动手组织某个活动。不久后,我们也不再满足小镇上的自娱自乐,于是我们自费长途跋涉来到安徽的省会城市合肥,在当地寻找最好的队伍切磋,仅仅是为了切磋。之后也为了小比赛不远赶来,在那时候认识了合肥最好的一些选手,包括bingo kobe 教官等人。随后依照当时的模式,我们的队伍开始不断发展分队,在安徽各地以及其他省份都建立起了一支接一支的分队,最鼎盛的时期我们的分队已经达到16支,其中最优秀的也就是我们在合肥组建起的分队,他们为我们拿到了第一个CIG的赛区冠军(当时他们可以为了训练在网吧里一呆就是半个月),之后在合肥地区也始终处于前二的水平。当然我们的队伍能有那样的鼎盛最重要的是因为我当时有一个领导能力很强的队长,不管是脾气如何坏的人,在他面前全队没有一个人说不服的,在他的身上我学到很多课本上找不到的东西,也是能让我在PCgames保持两年成为国内最好的CS门户所不可获缺的东西。
然而最遗憾的就是,在我停止全身心投入CS比赛以前,在安徽,WCG、ESWC等最重要的各项大赛始终都没有一个赛区名额。但这一切如今都已经成为过去,在安徽,2006年成立了第一家专业电子竞技俱乐部,安徽战略高手ESP Gaming,拥有全国最好的竞技场馆之一,在队伍水平不断提高的同时,整个2007年,ESP利用自身优势,一年时间内先后组织了数十次电竞赛事,其在电子竞技方面一年融资和投入资金已经超过了百万RMB,并且与Razer等厂商建立了良好的合作关系,2008年ESP将会做出更好的成绩。这些内容已经完全能够帮助俱乐部实现赢利,如果再进一步通过这些合作让更多的厂商直接投资到俱乐部,那么发展前景就已经十分明朗了。同时这些比赛让整个安徽地区的玩家都收益非浅,有专业素养的ESP俱乐部作出的这些比赛中一次都没有所谓黑幕或相关信息传出,普通玩家的要求并不高!而在王伟处长的报告中指出2007年全国34家电子竞技俱乐部当中,20多家俱乐部都在大面积的亏损状态,为什么就不能多从自身出发找出各自的优势发展,赞助商并不会因为你是一家俱乐部就对你投资。各地俱乐部本着诚信和专业的电子竞技态度在各自省份组织、承办各种赛事就是一个不错的选择,玩家真正受益,俱乐部在办比赛获得收益的同时可以与相关的厂商建立更密切的合作关系,何乐而不为?的确象wNv那样实现赢利的俱乐部是我们的先驱,但我们不能以wNv为标准,wNv有世界冠军的头衔,有无数中国冠军的头衔,他们能透过名气吸引爱国者 Intel 微软的青睐,但他们的成功只能说明一个问题:电子竞技俱乐部能够赢利!
作为一名电竞玩家,我始终还有一个冠军梦想,也许以后都没有机会去实现,但我依然为电子竞技骄傲。作为一名编辑,我不知道自己还会坚持几年,但我会笑着关注它的成长。此文仅为个人对于电竞发展的一点观点。
PS:今年的CEG一切都很好,不足的可能裁判和工作人员着装没能统一希望可以改进,同时作为一名编辑谨代表我们关注CS的数万网友希望流媒体的转播能将更多重要场次搬上银幕。
2008-01-27 19:25
[观点] 暴力游戏?根本就没有暴力游戏!
我是一位学究式的人,我会仔细斟酌句子和词组,仔细思考词组用在何种情况下最合适。如果你的话语用词准确结构正确,那么读的人就能够在句子并不长的话语中领悟到更深层的意思。换言之就是不要拖泥带水。
下面的六种情形有何共同点?
1:你正在玩侠盗猎车手3,在屏幕之中享受了妓女带给你的快乐之后痛打了她一顿并且偷走了她的钱;
2:在龙与地下城:风暴来临中你操作一级的女流氓用+1的魔法敲碎了木箱之后偷走了一堆金币;
3:在多人联机的光晕2中你藏匿在一个隐蔽的地点然后用狙击步枪打中了一名对手的头部;
4:在好莱坞的林荫大道上妓女为你服务了之后你痛打了她一顿并且偷走了她的钱;
5:在比利弗山上你用铁棍打碎了某家人的窗户之后偷走了很多金银首饰;
6:在你被成年男性朋友怂恿之后你从秘密地点拿出了一把0.223口径的XM-15半自动步枪,用它杀死了一名无辜的陌生人。
任何一位发育健全的人都能够看出来前三个片断和后三个片断是有显著不同的。在标准的语言学当中每个版本的故事都能够称之为“暴力”。
如果我们说在光晕3当中“开枪”杀死了一名对手叫做“暴力”,用真枪打死了真人也叫“暴力”的话,那么“暴力”的含义究竟是什么?
我们并没有词汇来表示“描述暴力或者和暴力相似”的情况,是暴力风格?还是暴力主义??正是因此使得我们非常容易就把“‘强迫的行为’这种暴力”和“‘代表或者描述这种强迫行为的场景’这种暴力”混为一谈。
所以让我们至少从语言学上想象或者模仿一次能够变成暴力的暴力行为。
我们能够看到来自媒体或者行政方面对有关电子游戏的夸张“暴力”描述,但是很多人都无法分辨出这在语言学上的不同,甚至有些人选择根本不去分辨。
让我们思考一下5和6两个片段的不同。面对财产和面对真人所表现出来的暴力究竟有没有不同?1999年反全球化的大潮中新闻媒体曾经对这个问题进行激烈的探讨。左派人士认为对财产的暴力和对真人的暴力是不同的,但是很多人却不同意。
那些指责暴力电子游戏和暴力电视节目的人过去在某种程度上来说已经意识到了这种不同,思考一下电子游戏以及周六早上播出的卡通吧,这里的“暴力”是对机器人而不是对人。刺猬索尼克能够粉碎Robotnik博士的全部机器人,但是这却不是暴力,没错吧?当我们考虑到他是为了释放被困的小兔子和小鸡时更是如此。
然而到了今天对真人的暴力以及对物的暴力之间的不同似乎已经消失了,即使是当我们讨论虚拟的暴力时依然如此。用枪打箱子和用枪打人已经没有区别了,人们已经默认了这一点。
不管什么时候当那些调查机构的工作人员提议把某一个电子游戏(电影,书籍或者歌曲)定义为“暴力”或者“危险”的时候我都会愤怒,也许坚持说一款电子游戏不会给你造成任何伤害这种做法太过单纯和书呆子化了,但是如果不是你的Xbox 360充电器电击你致死或者让你被压在重物之下的话它是不会给你造成伤害的;除非一本书附带给你一架切纸机否则这本书是不会伤害到你的;除非过量的可口可乐和红葡萄酒让你肚子疼否则一部电影是不会让你住院的。
去年参议院希拉里·克林顿议员为孩子的父母们发布了一篇名为“媒体安全”的文章,文章中除了把某些媒体定义为“不适合某些年龄段”和“冒犯性”之外她同样谴责某些网站,电视节目和电子游戏“具有危险性。”
是的,父母们,由于这些“危险的”媒体使得你们要为孩子们的“安全性”担忧了,但是怎么个危险法?
电视节目和电子游戏可能不适合某个年龄段吗?当然是可能的。显然孩子们可能会对电视节目或者游戏当中的暴力,恐怖以及色情等成人画面感到困惑,害怕甚至精神上受到伤害。但是相比来说我更加关心他们看到的谋杀场面。但是坦白说,父母们应该适度的阻止孩子观看有成人镜头的电视节目或者游戏。
适度的这个方法可行。虽然你阻止自己的孩子不看成人镜头,但是你却无法阻止类似电视节目或者游戏的产出。而某些流派的媒体,电子游戏,连环画册也不能被贴上“儿童专用”的标签。这个世界上充满了成人游戏和成人演员。问题不在GTA游戏的开发者或者日本成人漫画的作者身上,那些无法分辨这些不同点的父母才是问题所在。
调查机构的工作人员坚持说那些暴力游戏画面的出现将会引发暴力行为,因此简单的逻辑学发挥了作用:暴力画面导致暴力行为。但是这种说法在很多方面都站不住脚。
American Psychological Association(编者注:美国心理协会,以下简称APA)发表的研究报告当中证明了孩子们在看了暴力内容之后的一段时间之内暴力行为会有增加,首先让我们比较保守的假设一下被研究者们描述为暴力的这种行为并非指对其他孩子所进行的人身攻击,如果真的是这样的话研究者们应该对其违反了道德规范而感到内疚。我们假设受到影响们的孩子仅仅是在“调皮捣蛋”罢了。
第二,APA把这些孩子的行为和在电视上看了体育赛事或者亲自到现场观看体育赛事的孩子的行为作了对比,那些相信要你远离电脑以防伤害到别人的人和那些建议你要在拳击比赛当中猛击对手后背或者猛击对手脸庞的人是同一群人。难道这些体育运动就是干净的,健康的并且不存在暴力成分?不是,这些体育运动只是已经被我们社会所接受并且已经成为了传统罢了。
现在让我们看看那些玩了电子游戏的孩子们和那些听了高亢音乐或者看了电视节目的孩子们行为的对比,再看看父母之间的反应。我们研究一下对孩子们生活当中行为影响的多种因素。这可是一项艰巨的任务,目前有成千上万的儿童心理学家和社会学家正在努力研究这个问题,但是目前还没有人发表一份单纯的报告说电子游戏和暴力之间存在联系。
第三,让我们假设“暴力”电子游戏可能会引起一少部分孩子的“调皮捣蛋”,难道这就要禁止向未成年人出售某些游戏吗?这就会让那些调查机构的工作人员满意吗?这就要毁掉这个正在自我进步的产业吗?
在一百多年的时间里很多尖叫的呼声都在责备大众媒体让我们的孩子走向堕落。首先是查尔斯·狄更斯和马克吐温的小说,之后是弗兰克·西纳特拉和他的Bobby-Soxers。之后是猫王,披头士乐队,电视,电影,摇滚以及电子游戏。每一个通俗文化都在被媒体认为对我们的孩子存在“危险”,那些机会主义的政客们还有宗教人士都在祈祷着孩子的父母们忽略掉这些流行文化。
父母们正在被“对自己的孩子存在危险”这个假象炮轰着(恐怖主义,万圣节的迷惑,陌生人的诱惑,盲目崇拜,校园枪击案)。这些都不会对你的孩子造成真正的威胁——但是又有哪位父母想要让自己对孩子无所作为或者让自己的孩子受到伤害呢?
一款电子游戏永远不会对你的孩子造成伤害,这款游戏不会让你的孩子成为穿风衣的黑手党。你有权利告诉你的孩子他可以买什么可以玩什么,但是你却没有权利和我说。即使你的孩子正处于危险之中你也没有权利来和我说。
但是你的孩子却很安全。不要仅仅注意电子游戏,还要注意吸引他们的媒体。试着关注一下你的孩子们看了什么,在学校以及在他的朋友家里作了什么。教给他们你认为合适的东西,并且期待着他们能够尊重你的意愿。
但是在电子游戏当中能够看到的“危险”就是——危险根本就不存在。
2008-01-27 19:21
[杂谈] 体总有必要影响电竞内容发展!
用“惊闻”这个词可是一点也不夸张,2003年国家体育总局宣布电子竞技为正式体育发展项目的时刻还历历在目,如今一晃眼已经过去四年,电子竞技依然还是那个电子竞技。之前代表国家体育总局门面的体总网一直无声无息的态度,让人很容易觉得电子竞技已经成为仅仅停留在名义上,实际却并无所谓的一个“体育发展项目”,正因为如此,当听到体总网抛出全新赛制的时候还是忍不住感到有些意外。关于这次推出的赛制随后会有后续的探讨,虽然从目前来看这个庞然大物有很多需要改进的部分,但是让人感到欣慰的是体育总局对此的态度,借用IBM一则广告的口号——停止空谈,开始行动。
电子竞技在中国的萌芽最初滋长于上世纪末,Quake、StarCraft等早期优秀游戏作品为这项时尚运动雏形的诞生提供了良好的基础,从那时起电子竞就在良好的大众群体中慢慢发展,一直到2003年引起广泛关注,并在年底被纳入正式发展的体育项目。记得当庄严的人民大会堂传出这个消息时,整个业内一片欢腾,电子竞技所有从业人员几乎都在渴求得到正名的资格,而国家体育总局官方的认可在很多人的心目中就是这样的资格。遗憾的是随后形势并没有按照人们乐观预期的那样发展,六个月后广电总局禁止了游戏节目在电视平台上播出,而一些当年获得官方力推的赛事也因此受到影响,声势大不如前。接下来的几年时间里中国电子竞技运动开始进入漫长的冰封期,各种各样的矛盾在沉默中爆发,行业结构也一而再再而三的被迫调整,在此期间名义上开始管理电子竞技的体育总局虽然在一些细节上持续努力,却一直没有在内容发展上进行有力的方向引导。
关于体育总局对具体项目发展的影响,很多电子竞技业内人士是存在很大期望的,不过事实上具体效果还是要具体分析。众所周知国家体育总局已经批准的正式体育发展项目多达一百余项,但是真正能够被广大百姓参与,甚至仅仅是有所了解的也就2 / 3左右,剩下1 / 3的正式发展体育项目也和电子竞技面临着发展的难题,部分冷僻体育项目甚至情况要糟糕的多。不过电子竞技项目拥有一个特别重要的优势,即一个数量不算庞大却也小有规模的受众群体,以往一些资料上说中国有五千万的电竞人口这个显然不实际,但是如果说有1000万参与、关注电子竞技的人群却一点也不夸张,而这个数字在一百余个正式发展的体育项目里绝对可以位列前茅。如今很多人都把电子竞技行业近几年来发展不力的原因归结于广电总局对电视平台的封杀,部门职能分工不同的体育总局也无法去推开这扇紧闭的大门,既然这是一个短期内没有办法去改变的事实,那么可以做的就是在可控制的范围内去进行调整。
中国电子竞技目前重杯赛轻联赛的局面已经不是一天两天,这是由一定的市场需求和行业需求来决定的,但是并不是经过市场调整的就是最优的结果,在整个行业发展面临瓶颈的时候,往往需要一股革新的力量去尝试改变现状,然后制造领头羊和滚雪球的效应,官方的声音在这个时候出现无疑是最合适的。既然已经在四年前宣布了电子竞技是受管理的体育发展项目,那么当2007年电子竞技艰难度过冰川期后,体育总局应该站出来做点什么,尤其是目前这个形势有些微妙的时期,也许这次所谓的赛制引导最终什么都改变不了,也许可以改变2008年行业的发展趋势,不过结局如何必须要实践尝试过才知道。
最后提一句体总网刚刚刊登的赛制,业内不少人士都对其进行了初步的探讨,结论是从目前的情况来看存在着不少值得商讨的部分,赛制是在一个非常乐观的心理预期下制定,具体到执行必然会有距离不小的偏差,也就是说这套方案的合理性以及可行性都需要经过实践来检验,如果你关心电子竞技的发展,关心这个全新赛制的具体内容,登陆网站即可查阅(http://www.sport.org.cn/esport/)。
2008-01-27 19:19
ASUS 2008冬季锦标赛2月底上演
2008-01-27 19:17
[照片] EMS女子CS线下(1)美女队Les Se

Les Seules到达比赛场地

Les Seules队长AurorA和silver

Les Seules老板兼队员 大美女Sophie

16岁的Les Seules队员inzane

Les Seules的Cazzidy(站)和nisse

Sophie

Les Seules(由远及近): Sophie, Cazzidy, inzane, nisse

Sophie

Cazzidy

队长AurorA

AurorA和inzane

AurorA

Cazzidy
emuLate队长MiTsu

emuLate iReNuKa

emuLate RiTTa

emuLate Biki
2008-01-27 19:15
[照片] EMS女子CS线下(2)n!及Mouz女队

n!faculty队长Lunatic

Lunatic

n!faculty队员Jelly

Lunatic

Jelly和Lunatic

Lunatic

redfox

mIsTy

craZygirL

Jelly

craZygirL和Jelly

mousesports女队

Mouz Llo

mousesports女队
2007-08-21 09:05
《冰封王座》暴雪高层透露:魔兽争霸4在准备中
最近,暴雪游戏设计副总裁Pardo在接受GameDaily BIZ采访时透露:在星际2发售后,一个全新
魔兽争霸RTS的计划也即将登场。同时,他还表示:让WoW出现在游戏机上将是一个吃力不讨好的举动,只会我们偏离原有的客户。
网络游戏尚未真正在游戏机上根深蒂固,而NCsoft最近正在协商和SONY的PS3的独家合作,期待打破这一局面。不过,如果说真正有一款网络游戏是众多玩家翘首以待出现在游戏机里的,那么这款游戏非魔兽世界莫属。魔兽世界从发行至今所向披靡,现在已经拥有超过900万订户。
在即将发行的一期GameDaily BIZ上,暴雪的副总裁Rob Pardo在采访时似乎对WoW或者其他网络游戏出现在游戏机上这个观点避而远之。同时,对我们:Mac和PC平台都将有一个“理论限度”这个假设,他则表示不敢苛同。
“可能你会看到某个网络游戏出现在游戏机上并风行一时,不过这不可能是WoW。WoW从来就没有尝试进入游戏机内,因为这样只会吃力不讨好,让我们偏离原有的客户,”他说,“我也不赞同关于PC游戏“理论限度”这个观点。我的意思是,到今时今日,PC安装基础已经经历了多少个年头?与之相比,游戏机的安装基础或者甚至其本身就显得太渺小了吧!人们不在PC上玩游戏的原因可能只是因为要经过一系列的安装步骤,而游戏机则是专门为游戏而生的。”
同时,GameDaily BIZ也就暴雪赋予魔兽争霸全新RTS面貌的可能性做了相关的提问。当然,魔兽争霸和星际争霸的起点都是RTS,不过魔兽争霸已经超越RTS而迈进MMOs行列,暴雪是否会让它重新归宗?让我们来听听Pardo的畅言。
“当然了,有这样一个机会,”他证实,“我们开发的方式是:一个游戏团队在完成之前的游戏开发后,他们会着手讨论下一个开发的项目。所以现在我们只需等待其中一个开发小组选择魔兽争霸RTS。当然了,这需要一个研究和讨论的过程,不过我相信,在星际争霸2成功启航后,魔兽争霸RTS的开发也会马上登场。不过这将是一个漫长的过程,需要我们开发团队和公司领导的共同努力和协作。
Pardo继续说:“我觉得一个公司成功的一个主要方面就是:我们应该让游戏设计来引领我们前进,而不是商业决定。这也是之前星际争霸所面临的一个问题。当初我们开发的星级争霸——母巢之战取得极大成功后,我就一直为“为什么要研发另一款RTS游戏——魔兽争霸,你们继续星际争霸不会更好吗?”之类的问题所萦绕。”而事实是,我们的开发小组为了星际争霸已经殚精竭虑,竭尽所能了,所以我们开始着手魔兽争霸。我们也衷心喜欢着星际争霸——它是一个让人着迷的世界。所以我们有可能会继续开发一个项目,有可能不会。”